1. 拍摄手表的布光方法
电影剧本为拍摄电影奠定了基础,但它还不能直接用来进行拍摄,导演还要根据剧本内容和自己的总体构思,写成分镜头剧本。
编写电影分镜头剧本,是将文学形象变为银幕形象的重要环节。分镜头剧本主要包括:镜号、场景、景别、特技、镜头内容、音乐、音响等。这样不仅把文学形象变为银幕形象,而且赋予影片独特的艺术风格。
另外,还有—种镜头纪录本,又叫做“完成台本”。它与分镜头剧本很相似,但性质却不同,它主要是供给进行电影宣传、评沦和研究工作人员参考,以及放映单位查对、修剪影片时使用。
电影镜头
这里所讲的电影镜头,主要是指镜头运动的方式,拍摄的不同角度和不同内容而言。
电影镜头是多种多样的,根据电影内容和表现人物性格的需要而使用不同的镜头。电影摄影机从开拍起到停止拍摄,这—段电影胶片叫做一个镜头。从第二次开拍到再停止就算第二个镜头。一般地来说,电影镜头有下列几种:
(一)拉镜头:它的作用是为了让观众在看清楚某一重点的基础上,由点到面,认识人物和环境,局部和整体的关系。拉镜头使人产生宽广舒展的感觉。例如,故事片《苦菜花》中的第一个镜头,首先出现的是一朵盛开的苦菜花的特写镜头,然后又出现一只小手伸入画面采摘,但观众却看不到人物,也不知道是准的手,这是镜头拉开了,观众才看到是曼子在欣喜地挖出苦菜花。这种拍摄方法,就叫做拉镜头。
(二)眼镜头:顾名思义,就是镜头始终是跟随一个在行动中的表现对象进行拍摄,以便连续而详细地表现他的活动情形,或在进行中的动作和表情。
(三)摇镜头:这是指摄影机放在固定位置,向左右环顾,摇摄全景,或者跟着拍摄对象的移动进行摇摄。它常用于介绍环境或突出人物行动的意义和目的。
(四)推镜头:是指被摄人位置不动,只移动摄影机推成近景或特写镜头。同一个镜头内容,缓慢地推近,给人以从容,舒展和细微的感受。快推则产生紧张,急促、慌乱的效果。推拍,可以引导观众更深刻地感受人物的内心活动,加强气氛的烘托。
(五)主观镜头:是将电影的镜头当做剧中人物的眼睛来观察和表达客观事物的,它可以模拟感觉、渲染气氛。主观镜头比较普遍的是用来表现人物在特殊情况下的精神状态,也常用来反映人物的幻觉,想象,这在电影中是经常出现的。同时,对于刻划人物性格也有突出的作用。例如,故事片《小花》的开头,有一段小花寻找哥哥的回忆镜头,它先用奔跑的镜头,引出当年的小花,又用喊哥哥的声音回到了现实,处理得自然流畅,产生较强的艺术效果。
(六)空镜头:这种镜头,以具体的视觉形象(即画面)表明一定的时间、地点、没有人物,没有语言,只丧现具有一定寓意的自然景物和气氛的场面。如山、水、海、青松、花草、白云、月亮、飞鸟等。它是使电影富有诗情画意的重要手段,从而造成宽广,深邃的意境。
(七)俯仰镜头:俯仰镜头可分为俯镜头和仰镜头。俯镜头除鸟瞰全景之外,还可以表现阴郁、压抑的感情,一般起贬意的作用。仰镜头为瞻仰景,在感情上起着褒意的作用。
(八)升降镜头:升降镜头一般用于大场面的拍摄,它能够改变镜头视角和画面空间,有助于戏剧气氛和效果的渲染。例如,故事片《天山的红花》中,当奥依古丽下了吉普车,走进群众欢迎她的场面,就是摄影师在直升飞机上高俯拍摄的。这种拍摄方法渲染了气氛,展示了广阔的空间。
(九)综合性镜头:综合性镜头,指镜头的运动方式是多种多样的。有时为了使电影更充分、更突出地表现某一情节,往往在一个电影镜头里,将推、拉、升、降、摇、移等镜头结合在一起使用。它为画面造成正、侧、仰、俯、平等各种不同的镜头角度,既能表现环境的全貌,又能表现某个特定人物的近景,以及人物与人物之间的关系,使电影更加富有表现力。所以,电影镜头既可以单独使用,又可以结合、交织在一起使用。这种镜头也称为长镜头。
(十)变焦距镜头:它是指摄影机的位置不变,通过安装在影机内的变焦距镜头的焦距变化,使拍摄对象在不改变与摄影机的距离的条例下,加速或匀速的拉远或推近,造成一定的节奏
剧本写作基础:剧本的格式
首先明确一点,剧本区别于任何一种文体形式,我经常看到有的朋友把剧本写成了小说或人物传记,这是不对的,至少是不专业的。剧本有自己专署的格式,写剧本从某种程度上说是个技术活。
写剧本也不是什么很崇高的艺术创作,这只是一个普通的工种,剧作家和清洁工人没什么区别,都是很普通的工作而已,所以每个人都可以写剧本,每个人都可以当导演。当然,既然是一个工种,就有自己的规范。
这些规范也许不会让你迅速变成一个专家,但至少能使你看上去像一个专家。或者,不至于让你糟糕的格式成为审稿人枪毙你稿子的理由。因为一个审稿人每天要看三到四篇稿子,如果你的剧本格式看上去不怎么专业的话,他完全有理由翻上几页就把你的剧本扔在角落里凉快。
先来看看剧本写作常犯的错误:
1、把剧本写成了小说
刚刚上面提到有的朋友把剧本写成了小说,不是不可以,但那个是文学剧本,根本不能用来指导拍摄和制作。举个例子,你可以在小说里花几页的笔墨来写一个人的身世,背景,家庭组成,或是用几页的笔墨来描写主角的心理斗争过程,但这些东西是无法表现在电影屏幕上的。你的剧本就是一个屏幕,你所要表现的是电影屏幕上能被观众直接看到感受到的东西。像心理活动这类东西是无法很好的表现出来的。加旁白?当然可以,除非你能忍受主角的画外音在一动不动的镜头里读几页小说。电影画面表达情绪,你的剧本就是电影画面,要通过摄像机的角度来写,这可能引起第二个问题。
2、不必要的摄象机标注
如果你这样写剧本:在号升降台,用盘纳为升70型相机,(6)60mm镜头,由8.5m摇至2m对焦……如果你这样写,就算过了审稿人这一关,你的剧本也会被导演扔掉。你不需要教他怎么拍,这不是你的事。你在写剧本的时候完全不用担心相机的事。但是不是剧本就不要考虑相机了呢?也不是,你需要考虑相机的关系而不是位置。剧本里有自己的专用相机术语,多多使用这些术语,能让你的剧本很专业,至少看上去很专业。
1.Angle on 角度对准:比如BILL走出便利店,相机对准BILL。
2.Favoring 主要表现:BILL在一个大广场,人很多,但主要表现BILL。
3.Another angle 另一个角度:换个角度的相机表现BILL在大广场玩的很开心。
4.Wilder angle 更宽的角度:先表现BILL在广场的一角喝可乐,然后镜头拉远,表现BILL所在的广场。
5.New angle 新角度:换个角度表现BILL喝可乐,使镜头丰富。
6.POV 视点:从BILL的视点看东西。就是第一人称视角。
7.Reverse angle 反拍角度:BILL和SALLY在一起跳舞,先拍BILL看到的SALLY,再拍SALLY看到的BILL,通常是两人的POV互反。
8.Over shoulder angle 过肩镜头:相机越过BILL的肩头看到SALLY,(B)BILL的肩头能把画面自然的分割,很常用的类型。
9.Moving shot 运动镜头:包括跟拍,摇移,追随等等,反正镜头是运动的,至于具体怎么动,还不是现在考虑的问题。
10.Two shot 双人镜头:BILL和SALLY在边喝可乐边交谈,这种镜头的相机不要随意移动,防止“越轴”。把BILL和SALLY两人连起来有一条轴线,相机只能在轴线一侧运动,如果越过这条轴线,在画面上BILL和SALLY的位置就会左右互换,引起观众视觉上的逻辑混淆。
11.Close shot 近景:强调SALLY美丽的眼睛,但一般少用为妙。
12.Insert 插入镜头:某物的近景,比如天色已晚,(S)SALLY问BILL几点了,(B)BILL抬起手来,接下来可以接一个BILL手表的特写,当然你还可以用此种镜头来换景,比如BILL移开手表时摄象机里看到的已经是夜晚的舞会了。
以上就是剧本里的镜头描写格式,看个例子就明白。
下面是具体的写作格式:场景说明要具体,时间地点要具体,居左场景中出现的音效要具体标出第一次出现的人物名要具体居中人物的对话要居中,两边留空,不同人物的对话要另起一行标明摄象机的关系标明场景的切换,“切至”就是硬切,“化至”就是加转场的效果,全部居右如有特效运用,也要具体标出。
分镜头脚本的写作
1、什么是分镜头脚本?
分镜头脚本又称摄制工作台本,也是将文字转换成立体视听形象的中间媒介。主要任务是根据解说词和电视文学脚本来设计相应画面,配置音乐音响,把握片子的节奏和风格等。
2、分镜头脚本有什么作用?
分镜头脚本的作用主要表现在:一是前期拍摄的脚本;二是后期制作的依据;三是长度和经费预算的参考。
分镜理论方面
一,( ) 分镜头剧本(story board)绘制要求:
1,( ) 充分体现导演的创作意图,创作思想,和创作风格。
2,( ) 分镜头运用必须流畅自然。
3,( ) 画面形象须简捷易懂。(分镜头的目的是要把导演的基本意图和故事以及形象大概说清楚。不需要太多的细节。细节太多反而会影响到总体的认识。
4,( ) 分镜头间的连接须明确。(一般不表明分镜头的连接,只有分镜头序号变化的,其连接都为切换,如需溶入溶出。分镜头剧本上都要标识清楚。)
5,( ) 对话,音效等标识需明确。(对话和音效必须明确标识,而且应该标识在恰当的分镜头画面的下面。)
关于镜头方面的问题
镜距:远景 作用主要强调场面的深远。
全景 作用显示人物相对的动作状态。(人物的全身都可见)
中景 作用符合一般的人物视野,它的场景看起来不远不近。(人物膝盖以上)
近景 作用能看清人物表情。(取人物的上半身或其他部分)
特写 作用放大人物的面部,人体或物体的一个局部。(突出局部)
镜头角度:
平视 特点是视平线在画面人物或主体的头部或上部。(该角度给人平实和自然的感觉)
俯视 特点是画面在人物头部或主体的顶部以上,层次和运动比较清晰,但表情不容易被看清。
仰视 特点视点在画面人物的腰部或主体的下半部以下。形象显得高大,但也会产生主体形象变形的特点。
混合运用 通过平视,俯视,仰视的组合来达到希望的效果。
动画镜头的运动:
纵深运动 包括拉镜头,推镜头,跟镜头。
平行运动 摇镜头。
动画镜头的基本叙事方法:
顺叙,按事情发生的时间顺序来讲故事。
插叙,在中间插叙。
倒叙,先有一个悬念,在进行叙述。
4,案例
《小鸡快跑》
镜头1:全景,月亮在天空,(镜头下摇,忽然)出现铁丝网
镜头2:(叠化)大全景,俯,全部的鸡舍的鸟瞰,(镜头下摇到地面,停)画面右面,有看守打扮的人牵着狗迎面走来。
镜头3:近,在前进的狗,它露着凶光。(运动用画右到画左)
镜头4:特写,一个锁在手电筒的光照射下,看守的手去握握,人出画。
镜头5:特写,脚走过的画面,(镜头变焦,变成全景)
2. 拍摄手表的布光方法有哪些
F-91W 具有丰富的功能,极强的辨识度,给世界上几乎每个角落都带去了精确的数字计时。F-91W 配备了一块在当时看来已经很大的 LCD 屏幕,因而其主屏幕上可以显示很多信息——除了精确到秒的十二或二十四小时制时钟,还可以显示日期、天气,以及闹钟和整点报时的指示灯。F-91W 采用了全塑料机身和树脂表带,重量仅为 22 克。这么轻的重量戴在手腕只有一点紧绷感,基本上是感觉不到它的存在的。
F-91W 配备了单一的 LED 灯,可以点亮整个屏幕。不过不是均匀布光(F-105W 型的带有电致发光的均匀背光),但足够点亮液晶屏幕上的所有元素了。
灯光、屏幕切换都由经典的卡西欧式三按钮完成,底部左边是模式按钮,该按钮控制主时间界面、闹钟设置界面、秒表界面和时间设置界面之间的切换。底部右边的按钮控制每个界面的选项选择,左上方按钮则控制每个选项的选定。在使用上,F-91W 的操作界面没有帮助选项,所以要想熟练地切换模式和主屏还得靠肌肉记忆。一旦把所有的操作记在了脑子里,就很容易上手了,时间久了你会发现一切操作都那么自然而然。
秒表是 F-91W 的一大特色,因而很多跑步爱好者选择质轻的 F-91W 作为运动计时器。运行秒表时,屏幕上显示单词的计次数据,后台显示总的时间以供回顾,这也是其一大优势。
卡西欧为标准版的 F-91W 配备了防水功能,遗憾的是只能防日常使用过程中的雨水等,不能戴着洗澡或游泳。
虽然 F-91W 不能玩 Flappy Bird,但它也像现代的智能手表一样拥有属于自己的游戏——利用其达到 1/100 秒的计时,你可以复制 Roy Scheider 在电影《蓝霹雳》(Blue Thunder)中的「不看屏幕把计时器恰好停在一分钟处」的心理游戏。
最后来看一下这款手表最主要的特征——电池寿命。苹果还在努力为 Apple Watch 提供二十四小时的续航时间,一些 Android Wear 手表宣称可以达到两天,而 Pebble 预测自己高达七天的电池寿命将是最大卖点。卡西欧 F-91W 的电池寿命是多少呢?不是 7 天,也不是 7 周,而是恐怖的 7 年!而且还是在正常使用闹钟和 LED 灯的情况下。
3. 手表拍摄技巧
可以打开照相机功能照相,测试手表像素
4. 拍摄手表时怎么拍摄
如果是产品广告拍摄,最好在室内棚拍,需要拍出它的形状和质感,灯光很关键,然后就是后期制作。手表带的拍摄还是容易的。
5. 手表夜光怎么拍
用手电筒照一下表面,补充光源。
夜光材料分为自发光型和蓄光型两种。自发光型夜光材料的基本成分为放射性材料,不需要从外部吸收能量,可持续发光。
蓄光型夜光材料很少含有放射性物质,没有使用限制,靠吸收外部的光能才能发光,而且要储备足够的光能才能保证一直发光。蓄光型夜光材料的另个缺陷是辉度不够。大部份手表的夜光是以氚元素为涂料。
6. 拍摄手表怎么打光
武装突袭3玩法
想要体验这个游戏,最好的办法,就是和朋友一起玩.准备好话筒或者麦克风.对一些军事知识具有一定的了解.
那么你很快就能上手,并且体验,那些普通的FPS无法带来的拟真感受和与朋友协同作战的快感.
ArmA(武装突袭)是一款非常慢节奏的战术/射击/模拟/沙盒游戏.千万别在因为跑路看似安全平静而去放松警惕.
THIS IS A TEAM GAME
进入游戏:
个人建议有英文基础的玩家可以阅读一下官方的游戏手册.
武装突袭整个游戏偏于慢节奏,虽然按键很多,但是游戏实际操作的时候,你并不会觉得按键太多会造成手忙脚乱的局面.
正常操作:
"小键盘回车键"切换第一人称模式和第三人称模式
"回车键" 确认菜单选择
"滚轮" 打开武器选择菜单,面对载具或者武器箱的时候,是打开对于的选项菜单
"WSAD" 前进 后退 左右横移
双击ctrl 进入或者取消射击姿态
"C" 举枪 (上一代这个是站立,这代精简掉了.另外剧情的时候就算是进入潜行状态.
"X" 蹲姿和站姿的切换
"Z" 卧倒
"R" 换弹夹
这里我说一下武装突袭的弹夹机制:
使用的子弹不会归类统一.如果你剩下一部分子弹没用的话,那么你的子弹会进入你的背包,当你其他弹夹用光的时候,这个没用完的弹夹,可以重新上到你的步枪上,继续使用.
所以说,大家玩的时候,经历打光弹夹里面的子弹后,再换弹夹.
"F" 切换射击模式/下挂榴弹
"G" 使用战术投掷物 Ctrl+G可以对投掷物进行切换
"V" 跨跃障碍 (AA3是没跳的~
"B" 望远镜
"N" 夜视仪
"I " 打开背包
"M "地图 配备GPS的情况下可以使用CTRL+M,在HUD上显示GPS.
"O "手表 按两下固定
"K "指北针 按两下固定
"L" 打开雷射指点器或者战术手电 (你得枪得下挂上这2种东西!)
"U" 切换小队
"/ "打开通讯频道 ", ."这两个键是切换频道 (这三个键在右shift旁边
"ALT "按住是解除摄像机射击,让玩家可以自由观察. 按两下就是切换解除或者固定
小键盘"*" 也是解除摄像机
"~" - "0" 战术指令菜单 常用的就是"~"小队指令
";" 切换武器 也可以使用滚轮(滚一下)打开武器选择菜单,然后选择切换
"大小写切换键" 使用游戏自带的语音通话 注意频道!
"shift" 奔跑
小键盘"1234697" 调整摄像机位置,让玩家观察身后的情况
"F1~F12" 是对小队成员的选择. 选择后,就可以对制定的成员通过小队指挥系统下达命令.
"空格键" 打开普通命令菜单
"Page UP/Page Down" 零位调整 远距离射击的时候用处很大
射击姿态:
武装突袭3 给玩家带来了9种不同的姿态.不同的姿态下射击,会有不同的后坐力.一般来说最好是低姿态进行射击.
使用ctrl+W或者S 进行对高低姿态的调节.
这个侧身在野外开阔地的话,作用不大.不过在小镇和城镇,那些建筑物比较多的地方.侧身用处就非常的大了.
装备:
武装突袭3给玩家带来了全新的背包和武器自定义,人物自定义
装载容量大小:衣服<战术背心<背包
背心如果被更换了的话,那么你当前的弹夹也会随着没有.
一些背包的容量,够你装下一把大口径狙击步枪.
背包的操作:非常的简单按住左键拖拽物品.放到窗口以外的位置,那么物品会扔到地上.武装突袭3 除了胖次!以外的东西你都可以丢掉的!
武器捡取的时候要注意.他的子弹口径是否符合步枪的.弹夹数量.如果捡取的武器,没有当前使用的武器的弹夹数量多的话,那么就最好别换.
另 外,正式版越来越接近的原因.原版里面狙击手和潜水员都有一个"武器-Backpack"的设定.这个设定就是让你可以同时携带2把步枪.并且不占用你的 现在的背包空间.弹夹的话,如果你当前的武器进入到了武器Backpack的话那麼,对应武器的子弹也会跟著进入到里面,切换出来的武器的弹药就回到的背 包里面.
选择菜单的部分翻译这个东西怎么打开?鼠标对着载具,用滚轮滚一下!
坦克或者部分装甲车的话会有个Commander(指挥官)位置.这个位置可以对载具周围进行观察和对载具成员进行下达命令.
载具
普通的陆地载具其实就和你玩GTA一样.= =没什么可以讲的.
这里说一下飞行载具的操作.
"Q " 启动引擎/加速/爬升
"Z" 减速/下降
"WSAD" 对应的4个方向倾斜
"X C" 机头左右平移调整
"V"离开载具 按两下强制离开载具
按两下"shift" 直升机会进入悬停状态
"F" 切换载具武器载具上的使用自卫性装置的时候比如坦克,装甲车上的烟雾.直升机和战斗机上的诱导.默认是G键使用,不过要注意.直升机只能飞行员(Pilot)使用,炮手(Gunner)是不能使用,而装甲车和坦克的话,只能指挥官(Commander)使用.
关于手动开火,并不是让飞行员控制武器,而是指,让飞行员控制武器的保险.是否允许开火.而实际控制武器的是炮手.
26日更新的一个SDV潜水艇,操作方法和飞机操作类似
小队命令,位置报点,望远镜使用
使用-F12是选择成员,当然你得有,那么你就可以选择到F12
普通情况下是4个成员 队长 观察手 士兵
当你在小队的时候,并且你有是队长的时候,你就可以使用"~"对小队下达命令
普通成员的话,可以使用"~"回复小队队长
不过这个东西,在多人游戏下没什么意义其实.
多人游戏下,大部分玩家都会使用第三方语音软件,或者游戏自带的语音系统,进行小队之间的交流.
普通的望远镜没有现成的测距.那么玩家就要使用自己的地理知识来进行测绘.
地图
小队指令同样能在地图上使用,你可以通过地图,让你的成员到达,你视野无法观察到的区域
这里我说一下报点.
报点一般是:横坐标数值+纵坐标数值+距离+表刻钟方向+对方的地理情况+对方的装备情况
距离比较近的话.可以去掉 横坐标数值+纵坐标数值
比如:位置025089 离200m 2点钟方向 小木屋 步枪手
大家也可以按住自己的习惯来确定报点的位置.
不过千万别简化到模糊的地步.
战术
如果你和你的朋友一切玩的话.那么建议看看那些专业的小队阵型
武装突袭3是,那么你可能和你的成员在前进的途中,意想不到的遇到一些突发状况.
那么一个好的阵型,非常有利于小队战斗力的保存和发挥.
当你遭遇袭击的时候,切勿拿着枪就突突.这不是COD BF3.
这个时候,最好的办法是.迅速找到掩体(没掩体就找个隐蔽的位置趴下).然后打开地图,确定敌人的位置,然后检查一下自己的位置是否能对敌方造成伤害.
不能的话,那么你就要找一个好的位置.然后再去迎敌. 切勿鲁莽!
尽可能的观察自己所处的地形,战斗前要确保自己的位置是否利于射击,是否安全可靠,是否方便撤退.遇到突发情况尽可能别心慌,多利用烟雾弹提供临时的掩护.多人游戏的时候尽可能不要随意开枪.随意开枪可能会暴露你的位置.
正式版的ALTIS这张图大部分地形都是小山丘和平原地带.行走的时候尽可能去寻找一些可以提供隐藏的地方.
这张地图很容易突发拉锯战.所以最尽可能的使用高精度的武器.
多人游戏下的建议:
烟雾弹必须带2个以上
小队必须要有个AT,尤其是玩Wasteland的时候
尽可能的多走路,少开车.
另外,很多人认为ArmA3非常的大的地图,而服务器的玩家数量最多的时候不超过100人.那么怎么去找到其他玩家?
其实自己仔细观察地图就会发现,很多地方其实就是非常多的交火地点.
比 如生存类型的服务器里面.拥有资源保有率高的地方,就是交火点.拿DAYZ说,DAYZ里面最危险的地方无不就是那些海边城市和军事基地.海边城市有非常 丰富的食物资源和少量的武器弹药,而军事基地就有非常丰富的武器资源.而Wasteland来说,常常的交火点就是随机的任务点.和一些固定的载具刷出 点,比如一些机场和某个军事基地,有一些非常稀少的载具.主战坦克,武装直升机,固定翼战斗机什么的.
那么你去那种地方的时候,你就要格外的小心了,因为在哪里,每个阴影下就可能有一个敌人在哪里用狙击镜瞄准你,等待你进入他们的视野.
如果你作为猎人,你同样也得小心谨慎,因为自己深处在最复杂的地方.
所以说,新手玩的时候,尽可能不要看到某些稀少的东西就跑过去,那可能就是一个陷阱.另外荒野也不意味着安全,有可能哪里就会随时发生一次遭遇战.
关于零位:
其实这个很简单.把零位上的数值设置成目标距离就行了.
那么就暂时说到这里了.
7. 手表布光图
选取了美食、腕表、相机、饰品、鞋子等典型拍摄素材,从构图和用光这两大角度传授拍出高水准商品照片的诀窍,并借助多张样片的对比,直观地展示构图、布光效果的不同。
8. 拍摄手表的布光方法视频
微距镜头是一寸长一寸强,焦距长,意味着最大摄影倍率时对焦距离也长,也就方便布光。
60微基本只适合珠宝、手表零件之类的静物拍摄,生态拍摄几乎是不可能的。
9. 手表拍摄灯光布置
卡西欧手表灯光亮度是不可以调整的,卡西欧手表的灯光可以调整时间但是并不能调整灯光的亮暗程度。随着电池电量的消耗,手表灯光的明亮度会比电量充足的时候低,这时候只需要更换手表电池就能达到原来的灯光亮度。
10. 手表拍摄技巧与布光
反光的物体不同于粗糙表面的漫反射,人眼看到的其实是它的表面反射(镜面)出的影像。于是要点在于,不控制光照本身,而控制拍摄物周围的环境,因为会它们都会如实的映进镜像中。
小影棚的办法即是如此,让周围环境只存在白色,使得被拍物体不被镜像干扰,可以因自身线条形状变化而呈现出自然连续的高光。-------------补充的分割线------------事实上前面两位加装滤镜的办法在这种情况下…没用,前者解决的是整体画面中部分反光射入镜头影响画面的问题。
而拍高反光物体的讨论点是如何“布光”——反光物体在摄影中的确属于高级段数,比如汽车,比如珠宝手表,比如化妆品的瓶瓶罐罐。
- 相关评论
- 我要评论
-